CES 2016上那些备受瞩目的VR设备

作为一年中科技圈影响力最深远的趋势性展会,CES 2016上VR的火爆似乎预示这接下来的一段时间里,我们会看到更多令人吃惊的产品。
  早在CES 2106开幕之前,虚拟现实(简称VR)就已经成为时下科技圈最热门的话题,从技术的角度来看,虚拟现实其实是计算机软硬件发展到一定阶段的一次碰撞,虚拟现实也算的上是一次计算设备交互界面上的革新:在微软的时代里,我们与计算机的交互界限是”窗口“,在移动智能设备时代里,交互的方式变得更灵活,那么在下一个时代里,虚拟现实技术将打破两个世界S之间的界限,这不仅仅是为个人娱乐指明了新的方向,正如苹果将触控的交互方式引入智能设备而引发的浪潮,这次虚拟现实技术的出现也再度掀起一个新的浪潮。而CES 2016似乎隐隐的证实了这一点,在今年的展场中,关于VR技术的设备随处可见,成为了今年CES最大的亮点:

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  虚拟现实体验”真枪实弹“

  尽管Oculus等厂商发布的产品大致定下了VR设备的基本方向,但还是会有很多人有不同的想法,Virtuix就推出了一款步行VR设备——Omni。关于虚拟现实技术,我总是会联想到去年的一部科幻电影《明日世界》中的情节,当主人公凯西带上神秘的勋章时,会穿越到未来世界,眼前所见的全部是未来世界的景象,但很显然她的身体此刻同时存在于两个世界,她会撞到现实世界的墙,尽管在眼前的未来世界中这里明明是一片广阔的稻田。如果虚拟现实技术足够成熟,大体上能给我们这样的体验,另外撞墙的问题似乎也能得到解决,步行VR装备可以将你固定在一个位置”行动“,这样你就不用担心走的太远而撞上墙壁,对于那些痴迷第一人称游戏的用户来说,这可能是个绝妙的设备,至少可以让”真枪实弹“的打一场,而不仅仅是坐在椅子上动动鼠标。

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  《明日世界》中凯西通过神秘勋章体验了未来世界的虚拟现实

  最忍不住想体验的VR

  KRUSH是一家科技公司,今年第一次推出硬件产品,在CES 2016上吸引了不少眼球,这台名为MOVEO的虚拟现实设备,看上去更像是迷你的太空舱,而事实上结合Oculus Rift DK2设备,这台装置可以让你体验到神奇的宇宙之旅。

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  另外这台产品的造型会让我想到十四年前的柯南剧场版电影《贝克街的亡灵》中出现的虚拟现实设备”茧“,略微不同的是”茧“是直接在人的意识进行交互,在使用是人处于沉睡状态,使用者体验感受与做梦无异。MOVEO则是让你醒着做梦,听上去酷极了,这样设备的出现也让我们看到了科技的进步。

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  最坚定的VR

  对于亏损失败的智能手机业务,HTC已经开始绝口不提了,这一次王雪红重掌HTC,竟然坚定不移的走上了VR的道路,在CES 2016之前,HTC就正式对外公布了虚拟现实装备Vive,在CES 2016上HTC也展出了这款设备。提到HTC很多人会猜想其涉足的VR领域会不会偏向移动VR,毕竟HTC也算是大家比较熟知的智能手机厂商,但HTC Vive并不是那种依赖于手机显示的移动VR设备,HTC甚至为其设计了全新的控制器,基本上这是一款向Oculus Rift看齐的产品。坚定的走在VR路上的HTC并不满足于仅仅推出一款VR硬件,事实上HTC想要打造一整天VR生态圈,从内容到硬件全部涵盖,我们会在今年听到更多来自HTC的消息。

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  移动VR代表产品

  虽然三星联合Oculus推出的Gear VR算不上是一款新鲜的产品,但在CES 2016上还是经常能够看到它的身影。移动VR是一个不错的主意,这样巧妙的设备的灵感来源或许是2014年谷歌IO大会赠品。移动VR需要配合手机使用,想要使用Gear VR就要配上一款Galaxy Note 4,高达2K的分辨率在这样的应用场景下有了新的用武之地,CES上借助Gear VR的移动性三星展出了许多面向VR领域的应用体验,不过移动VR距离真正的虚拟现实还存在一段距离,毕竟目前手机的性能根本不可能支撑完整的VR场景,即便是对PC,流畅的VR体验也有非常高的性能要求,不过移动VR倒是一个非常好的普及VR概念的机会。

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  备受期待的VR

  CES 2016的VR火爆,从另一个角度让我们看到了其实关注或者涉足虚拟现实技术的厂商绝不仅仅是Oculus、Sony或者HTC这几家,美国Avegant公司推出的Glyph眼镜也同样是值得期待的产品,说是值得期待,其实这款产品早已在Kickstarter网站上进行众筹了,在CES上高调的两项后,这款产品也即将正式面向消费市场发售。

  Oculus Rift将于2016年的第一季度正式发售消费版本,与此同时HTC Vive,Glyph眼镜等产品也将在这一时间段内发售,索尼的PS VR也有传言将于今年上半年发售,2016年注定汇集全球的顶点科技实力来拓展虚拟现实这片新疆土,因此也有很多人把2016年看做是VR元年。不过即便VR在今年呈现爆发的趋势,VR的普及依然有一段漫长的路要走,与3D显示技术颇有类似之处,VR的构建同样要基于整个生态环境的构建,而内容是最为重要的一部分,而VR如何脱掉科技的外衣,真正的走向消费市场,有人给出的估算是5至10年。

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