互联网厂商看齐VR 虚拟何时照进现实

  提起虚拟现实(VR),熟悉这一领域的人可能马上会想到Oculus,即便是并不关注科技产业相信也会联想到谷歌眼镜或者微软的HoloLens,事实上,前者才是不折不扣的虚拟现实设备,后两者更准确的说是增强现实设备(AR),二者的区别一目了然,虚拟现实设备构建的一个完整的模拟现实的虚拟世界,而增强现实是在现实世界的基础上加入虚拟的元素,在虚拟现实中,你看到的一张桌子并不存在于现实生活中,但在现实增强中,你依然可以看到现实生活中的一张桌子,只不过桌子上的东西可能并不是现实中存在的。

  两种技术都代表了一种面向虚拟世界的全新交互技术,但在侧重上略有不同,虽然已经有越来越多的人开始熟悉这些全新的概念,但真正体验到这项新技术的人并不多,不过以众筹模式起家的Oculus也让我们了解到,这种全新的交互方式是未来的趋势。

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  VR,确定的趋势

  看到这一趋势的还有众多互联网厂商,在今年登陆A股并创造连续数十个涨停板的暴风影音,就曾宣布要从视频厂商转型为硬件厂商,转型的起点是其推出了一款名为暴风魔镜的虚拟现实设备。无独有偶,互联网企业的另一匹黑马乐视也在2015年下半年推出了乐视超级头盔,当然这款产品还算不上是一款严格意义上的VR设备,但近期乐视再度出击推出了LeVR COOL1头盔,算是正式进入这一全新的领域。同时迅雷投资大朋VR,与迅雷有着千丝万缕联系的小米,自然也在背后注视着这一全新的领域。

  在这样的气氛下,很多人都感受到,2016年将是VR爆发之年,在此之前被Facebook收入麾下的Oculus已经公布了Oculus Rift消费版将于2016年第一季度发生,于是同时索尼的PS VR也将在2016年面世,而在智能手机领域节节退败的HTC,也面向VR来了一个一百八十度的大转身,新品HTC Vive已经面世,重掌HTC的王雪红也表示明年依托于全新的VR设备,还将自建一个VR平台,并开放生态链,在这个全新的领域中寻求长久的发展。

  看上去厂商们已经摩拳擦掌,准备好迎接2016年势必到来的VR大爆发,不过虽然势如破竹,但对进军这一新领域的互联网厂商来说,依然有一些未知数。事实上无论是大胆走在前沿的暴风,还是躲在背后的小米,互联网厂商在VR这件事上都免不了一些摇摆的态度,其最根本的原因还在于整个产业还处于极度不成熟的初级阶段,如智能家居一样,VR的概念也在媒体的传播过程中被多多少少的夸张化,我们听到想到的VR与我们目前所看到的其实并不一样。

  当前VR的不足

  即便是同在一个领域,不同的设备产技术及成本上也有很大的差别,很多厂商其实采用了透镜加头盔的组合在做虚拟现实设备,但这样的产品与Oculus Rift这样严格意义上的VR设备几乎不能相比,且不说技术成本的差距,在体验上这类产品也容易造成头晕的感受,而目前国内的技术仅仅停留在这个水平。

  相较之下不使用手机作为媒介的Oculus Rift及 HTC Vive的体验者很少有眩晕的体验报告。事实上Oculus Rift有两块目镜,全部采用了OLED屏幕,OLED屏幕解决了VR设备的许多难题,也是目前这类设备最佳的选择。但即便是这类产品,在技术方面依然有不成熟之处,对比AR,VR需要展示一个完整的虚拟场景,如果想要将场景做的逼真,其实对硬件本身是一种考验,更何况还要在场景中融入交互操作。

  除了技术上的限制,内容方面也同样是这一产业的巨大障碍。目前虚拟现实的主要应用方向是影视娱乐,从图画到图像再到3D影像,我们对艺术内容欣赏的维度在不断拓宽,带有交互属性的虚拟现实的确是这一领域的方向,如3D电影一样,虚拟现实内容也一定存在着巨大的市场,不过与3D电影相比,虚拟现实的内容制作也更加复杂,Oculus早已开始着手制作VR短片,并将制作好的内容推向电影节,希望借此激发艺术家创作VR电影的灵感。因为存在一定的交互情节,并且VR设备有着近乎真实的临场感,因而VR电影在传达情节、情感等方面都会有更真实的体验。

  或许会像HTC所构想的那样,进入2016年VR产业将初具雏形,但即便是善于找风口的互联网厂商们对此也依然没有极为明确的态度,概念先行,技术不足,内容匮乏是这一新兴领域目前的真实写照,反观3D影视产业的发展,可以预见,VR产业的成熟绝非一款硬件设备可以引领的,而需要整个生态产业链的构建,如此看来想要让VR成为消费品,绝不是一两年就能够做到的。

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